Cyfrowy detoks, czyli odłóż tablet i pograj z dziećmi w gry planszowe

Michał Strzałkowski, Polskie Radio S.A.
22.08.2016 08:04
Scrabble

Scrabble (Fot. Łukasz Giza / Agencja Wyborcza.pl)

Ten plan staramy się realizować co roku. Wspólnie, bo jak powszechnie wiadomo to nie jest łatwe zadanie. Jedno z tych najtrudniejszych - cyfrowy detoks dla dzieci. Wraz z pocz±tkiem lata próbujemy co roku odci±ć naszych synów od gier komputerowych, kreskówek i powiadomień w aplikacjach. A żeby nie być hipokrytami - podobny detoks serwujemy z żon± sami sobie.
Oczywiście całkowite odcięcie się od elektroniki to tylko naiwne marzenie, a i oboje nie mamy skłonności obozowego kapo, więc zadowalamy się poważnym ograniczeniem czasu jaki nasi synowie poświęcają na gapienie się w ekran telewizora, laptopa czy tabletu. Z tym pierwszym jest najprościej, bo większość wakacji spędzamy w miejscu, gdzie telewizji po prostu nie ma. Z laptopami idzie tylko trochę trudniej. W końcu to przecież "sprzęt, na którym tatuś/mamusia pracują", więc w zasadzie łatwo go wyzwolić spod dziecięcego panowania, a jednocześnie usprawiedliwić się, że czasem jednak musimy po niego sięgnąć. Choćby żeby napisać ten tekst. Największym wyzwaniem jest więc tablet - błyszczący prostokąt, do którego dzieciaki lecą jak ćmy do światła albo tłum po przecenione klapki w osiedlowym dyskoncie. W czasie deszczu dzieci się nudzą... Gdy pogoda dopisuje, wszystko jest proste. Wystarczy cały dzień ganiać z chłopakami po dworze, kopać piłkę czy szukać w lesie śladów dzikich zwierząt. Sprawa komplikuje się, gdy leje. Wtedy, nękani przez okrutne: "Mamo/tato Nudzi mi się!" zaczynamy się łamać. To takie łatwe - wetknąć dziecku do ręki tablet, a samemu mieć wolne. Zachęcam jednak, aby - mimo deszczu - trochę się postarać. Z młodszym synem - dwulatkiem - sprawa jest prosta. W zasadzie tablet to wciąż dla niego tylko gadżet migający światłami i wydający fajne dźwięki, więc łatwo go zastąpić inną zabawką czy kolorową książeczką. Ze starszym - dziesięciolatkiem - radzimy sobie inaczej. Planszówkami. To niemal zawsze jest strzał bez pudła. materiały prasowe /Galakta Do gier planszowych wróciłem zresztą bardzo chętnie. Kiedyś je wręcz uwielbiałem. Z jedną z nich mam nawet swoje stare porachunki. Oparta na "Władcy pierścieni" J.R.R. Tolkiena "Wojna o pierścień" stała się zarówno fascynacją, jak i przekleństwem mojego dzieciństwa. Była bowiem spełnieniem snów dzieciaka, który z wypiekami na twarzy zaczytywał się tolkienowską trylogią. Jedyną grą, podczas której można było przeżyć cały ten konflikt. I wielkie bitwy sił Śródziemia z siłami Saurona, i niebezpieczną podróż Froda wraz z całą Drużyną Pierścienia w głąb Mordoru. Z drugiej jednak strony jej ogrom był przytłaczający. Ogromna plansza nie mieściła się na żadnym z dostępnych mi stołów. Musieliśmy ją z chłopakami rozpościerać na podłodze. Potem następowały kluczowe dwie godziny. Rozkładanie na niemal tysiącu sześciokątnych pól ponad dwustu żetonów symbolizujących oddziały orków, elfów czy jeźdźców Rohanu. Przy okazji trzeba się było z dziesięć razy bardzo poważnie pokłócić o to, czy oddział trolli powinien stać tak blisko granicy Gondoru czy też nie. Ale potem pozostawało już tylko rozłożyć żetony symbolizujące Hobbitów, Boromira czy Gandalfa oraz stertę kart innych postaci (zawsze ujmował mnie Rzecznik Saurona) i wreszcie wchodziła matka któregoś z nas, kategorycznie nakazując "posprzątać ten cały bałagan". Dziś wreszcie mogę sobie tę niesprawiedliwość losu powetować razem ze starszym z moich synów. Tym bardziej, że teraz to ja decyduję, kiedy trzeba uporządkować podłogę w pokoju dziecięcym. Wszystko ułatwia także to, że nieco ponad dekadę temu "Wojnę o pierścień" wznowiono w bardziej przystępnej wersji. Plansza, choć wciąż ogromna, jest uproszczona, a malutkie żetony zastąpiły plastikowe figurki. "Magia i miecz"daje radę Jest jednak gra planszowa, która sprawdza się dużo lepiej od epickiej tolkienowskiej strategii. Też opiera się na magii, też ważny jest miecz. Ale najważniejszy jest w niej Talizman. "Magia i miecz" - bo o tej kultowej grze mowa - była dla mnie jednym z największych przebojów dzieciństwa. Nic dziwnego więc, że gdy moja siostra postanowiła najnowszą jej wersję "Talisman" (tak nazywała się w amerykańskiej wersji oryginalnej) położyć nam pod choinką - paczkę podpisała dla całej rodziny. Znowu trafienie w dziesiątkę. Pojedynek o Koronę Władzy toczymy bowiem tradycyjnie całą rodziną. materiały prasowe /Galakta Ja zawsze wybieram postać Minstrela (bo potrafi oswajać zwierzęta), starszy syn jest wierny Elfowi (ma dodatkowe bonusy na polach Puszcza i Las), a małżonka Wróżce. I to nie tylko dlatego, że obie są piękne, ale przede wszystkim z powodu przydatnej umiejętności. Wróżka zawsze może sobie wymienić jedną z wyciągniętych kart Przygód. I tylko młodszy synek ma inne zadanie. Z wielkim zaangażowaniem rzuca za nas kośćmi. Nie tylko fantasy Oczywiście nie samymi grami fantasy żyjemy. Uwielbiamy też poczciwe i stare, bo liczące sobie dokładnie 85 lat, "Scrabble". Polecam oczywiście zacząć od wersji Junior, która składa się z dwóch poziomów - dla tych, którzy dopiero uczą się pisać oraz tych, którzy radzą sobie z tym już całkiem nieźle. My jednak bardzo szybko przeskoczyliśmy na wersję dorosłą. Gdy nie ma czasu na dłuższą rozgrywkę lub dziecko lubi zagrać w to samo kilka razy z rzędu, świetnie sprawdza się "Carcassone". Inspirowana architekturą średniowiecznego miasta we francuskiej Langwedocji niemiecka gra, której celem jest układanie na stole kwadratowych kart z rysunkiem terenu tak aby powstawały ufortyfikowane twierdze, drogi czy łąki. Nieco więcej, choć też względnie niedużo czasu, zajmują dwie bardzo podobne, konkurujące ze sobą serie: "Wsiąść do pociągu" oraz "Pociągi". Obie opierają się na tym samym założeniu. Każdy z graczy musi połączyć liniami kolejowymi określone z góry stacje. Każda z gier różni się zasadami, ale obie dostarczają tyle samo dobrej zabawy, a na dodatek świetnie uczą geografii. W zależności od wersji - amerykańskiej bądź europejskiej. Skoro o nauce poprzez zabawę mowa, to bardzo dobrze wypadają wydani pod patronatem m.in. Muzeum Powstania Warszawskiego i ZHP "Mali powstańcy". Gracze wcielają się tu w członków Harcerskiej Poczty Polowej i mają za zadanie przenosić meldunki między dzielnicami powstańczej Warszawy. materiały prasowe /Egmont Ta gra spodobała mi się nie tylko dlatego, że uczy historii, ale także z jeszcze jednego powodu. Najwięcej wygrać można jeśli gracze ze sobą nie rywalizują, ale współpracują. Z drugiej jednak strony, świetnie bawiliśmy się i uczyliśmy zarazem, przy wydanej przez IPN "Kolejce". Tym razem walczyliśmy ze sobą zajadle, próbując zrobić zakupy w najbardziej kryzysowych czasach PRL-u i przerzucając się kartami "Lista społeczna", "Towar spod lady" i "Pan tu nie stał". Nie tylko dla dzieci Gdy nie mieliśmy jednak ochoty na szczególnie złożoną zabawę, wybawieniem okazywała się znakomita francuska karcianka "Dixit". To zestaw kilkudziesięciu onirycznych obrazków. Gracze na zmianę wymieniają głośno jakieś hasło, cytat czy zdanie, a potem zgadują, która z fantazyjnych kart wypowiedziane słowa symbolizuje. W każdym jednak przypadku czas mijał, a po smartfona czy tablet nikt nie sięgał. Okazało się nawet, że teraz dużo łatwiej nam nie być hipokrytami. Gdy już położyliśmy dzieciaki spać, decydowaliśmy się sami zagrać jeszcze partyjkę. A potem jeszcze jedną. I jedną. Smartfony dalej leżały nietknięte. W połowie sierpnia wracaliśmy z wyjątkowo długiego w tym roku urlopu. W tylnym lusterku samochodu zobaczyłem, że starszy z synów jak wcześniej wpatrzony jest w ekran tableta. Nieco zirytowany spytałem czemu znowu wrócił do niezbyt wymagającego umysłowo prowadzenia cyfrowej farmy czy sklepu ze zwierzakami. Odwrócił ekran w moją stronę. Tego się nie spodziewałem. Ściągnął sobie elektroniczną wersję gry "Magia i miecz", która zawierała opcję gry w pojedynkę. Wciąż jeszcze się nie zdecydowałem, czy uznać to za sukces czy porażkę cyfrowego detoksu. Michał Strzałkowski, Polskie Radio S.A.